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TOP > 韓国 > KMS > [KMS] 韓国の2015年夏のアップデート「Reboot」について

(2015/07/10 更新)
新職業 キネシスのイラストが公開されました。
kinesis.jpg


(2015/06/19 更新)
こんにちは、SY です。
今日は最後に長期間準備してきた18人大規模レイド巨大ボス「ウルス」をご紹介致します。


1. ウルス
SY
やはりオンラインRPGといえば大規模レイドが華だと思います。
しかし複雑になった強化段階もさまざまな要素によって
ユーザー間の格差が大きく広げられた状況で
みんなと一緒にプレイする楽しさを追い求めにくい状況であることも事実です。

ウルスには火曜日にご紹介した2Dスケルトンアニメーションが本格的に導入されており、
参加するユーザーみなさんがさらに楽しくプレイするため
積極的なパワー補正とホットスキル登録システムを取り入れて、
より厳しく緊張するボスレイド、そして真の協力を通じる攻略の楽しさを生かせるように開発しています。


イム次長
こんにちは!イム次長です。久しぶりに挨拶させていただきます。
長期間準備してきたウルスをユーザーの方々に披露することになって嬉しいですね。
「ウルス」は超大型ボスモンスターで、
メイプルストーリーからスケルトンアニメーションで動作する最初のボスでもあります。


note_img_s.jpg


イム次長
既存スプライト方式のアニメーションが持っていた限界を超えることができるので
より大きいサイズ、さらに多様な動作を実現することができました。
既存方式であるスプライトイメージで製作したボスモンスターに比べて
スケルトンアニメーションで製作されたウルスの場合
メモリ使用量を最大1/100まで減らすことができました。

またスケルトンアニメーションを取り入れることで数十種類の動作実現が可能になり、
ウルスに掴まれて食われたり、投げられたり、倒れたウルスの上に乗って戦うなど
キャラクターとウルス間に多様なインタラクションを追加することができるようになりました。





イム次長
18人のプレイヤーみんなが本当に一緒にプレイする楽しさのために
パワー補正システムが投入され、単純にダメージディーリングのみの既存ボスとは異なり
ユーザーのみなさんが互いに協動してパターンをよく攻略する
ことが
もっと意味があって面白くなるシステムになる予定です。
これを通じて今までメイプルでは見たことがない新しい戦闘の楽しさを
感じることができるようになることと考えています。


巨大ボスといえばラグに対する心配も多いと思いますが、
私たちもその部分を最優先の目標にしてラグのない快適な環境のボスレイドのために
一生懸命開発中です。

18人の超大型ボスレイド!
期待してください!!!



ここまでがこの夏に私たちの開発チームが準備中である核心コンテンツです。
リブートアップデートは6月25日から始まり、8月末まで約5回にわたって進行される予定です。
また、今日まで紹介した内容は今現在も開発中の事項で、
実際の適用時点には一部内容が変わる場合がある点はご了承ください。


ゲームを開発してきて、いつも驚く点が一つあります。
ユーザーの方々は、いつも私たちの開発者の予想をはるかに超えることです。
そのため、野心満々と準備したアップデートではありますが、いつも私たちの予想を飛び越える
全てのユーザーの方々の期待を皆満たすことができるかはわかりません。
今後とも絶えずユーザーの方々の声に耳を傾け、
メイプルを愛してくださるユーザーの方々のためのアップデートを続けていきます。

2015年夏、もうすぐリブートアップデートが始まります。

多くの期待をお願いします。
ありがとうございます。




(2015/06/18 更新)
こんにちは、SYです。
今日でアップデート紹介も4日目を迎えました。
今日は多くの方々が面白く思えて、有意義に楽しんでいたコンテンツの改変と
しばらく楽しむことができなかったコンテンツの再オープン告知をお届けします。


1. 燃えよドラゴン 武陵道場
既存の武陵道場は高レベルユーザーの方々のダメージ競演場になって来ており、
多くの方々が関心を持って参加していらっしゃるコンテンツです。
しかし中レベルのユーザーの方にはとても遠い目標に感じられる部分でこのようなグループのユーザーの方は、
すぐに自分がどのくらい強いかどうかを測りにくく、成長の方向性を取りにくかったはずです。
今年の夏には、105レベルから進入して3つのリーグに分けられた競争構造でリーグ1位に挑戦して上位リーグに上がっていく快感を感じてみてください。


ウォンキ
今回のリブートアップデートで既存武陵道場が、
新しく改変された[燃えよドラゴン武陵道場]になってユーザーの方々を訪れる予定です。
既存武陵道場は最上位圏の一部ユーザー達のみ利用する制限的なランキングコンテンツでしたが、
今回アップデートされる燃えよドラゴン武陵道場は、105レベル以上のキャラクターから参加することができる新しい競争の場になる予定です。

最大の変化で既存武陵道場の多くのモードが一つのモードに統合されます。
モードのランキングはキャラクターレベルによって入門、熟練、達人の3グループに分けられて競争になります。
グループ別ランキングによって最高級装備アイテムが支給され、ランキング%によって新しく追加される燃えよドラゴン武陵道場専用商店で利用することができるポイントが提供されます。

新規武陵道場ポイントは既存に武陵道場で獲得することができるアイテムだけではなく
ゲームプレイに役に立つ多様なアイテムと交換することができます。
そして全てのステージに変化しながらモンスターの難易度が大幅に変更されます。
既存武陵道場で単純に倒す速度を競うのではなく
もっと強いモンスターが多様な構成で出現して既存より面白いプレイとランキング競争をすることができます。

このような変化を通じて燃えよドラゴン武陵道場で自分の成長度合いを他のユーザーと
比較することができ、ランキングによる報酬を通じてさらに強くなれる機会が
すべてのユーザーの方々に提供されるものと期待しています。



2. 新しくなった下町
まだメイプルには閉鎖されているテーマダンジョンや地域が存在します。
過去に改変を通じるオープンを約束していましたがユーザーの方々の期待の速度に応じることはできなかったようです。
そして今度夏、多くのユーザーの方々が好きな下町が新たに完全に改変されてオープンされます。
新しいストーリーと戦闘パターンで一杯で、さらに面白い下町を楽しむことができるでしょう。


ウエーブ
長い期間閉鎖されていた下町がついに新しくリニューアルされてオープンします。
我が国(韓国)の固有の昔話をメイプルワールドに合わせて加工して楽しさを伝えた下町でしたが、大きな変化なしに開いていながらユーザー方々にはますます飽きる地域に映し出される面がありました。
このような細かな部分を改変していくこともできたが、
今のように様々な方面で分析して全面改変することが
よりクオリティの高いコンテンツを提供することができると判断しました。


既存下町にあった様々なストーリーは、すでにプレイしたユーザーの方々も
新たに楽しむことができる内容に変化しました。
多くの方々が知っている昔話をメイプルストーリーに自然にとかし出すことが
既存下町の特徴であったなら、このようなポイントを逃さないながらも
より斬新で新鮮なストーリーを豊富に提供することが、今回の改変の核心の一つと見られます。


素材自体の面白さでは満足せず、このような素材をより効果的で
緊密にゲームプレイ経験で解きほぐすことができるかを悩む過程で、
狩りを通じる成長も見逃すことができない要素の一つだと思いました。
地域コンテンツが提供しなければならない基本的な狩り場が含まれるだけでなく、
ゲームプレイに楽しさを与えることができるいくつかのルールが加味された新しい形態の狩り場が追加される予定です。


メイプルワールドでそれなりの独創的なコンセプトと素材で好評を得た下町。
ユーザーの方々が見せてくれた関心と呼応が養分になって、
より一層豊富になって面白くなった下町を訪れてみてはいかがでしょうか。
武陵道場と下町の両方を既存のユーザーの皆さんに多くの愛を受けて来たコンテンツと、
新しい姿を披露することが期待されて、もっと愛されるコンテンツになるかどうか少し心配です。
今回の変化を通じて今後も人気のある長寿コンテンツになったらと思います。
それでは明日、最後の告知でまたお伺いします。

ありがとうございます。





(2015/06/17 更新)
こんにちは、SYです。
今日は多くの方々がどんなものか気になっている「リブートワールド」について申し上げます。

1. リブートワールド
今年の夏のアップデートを通じて新たに「リブートワールド」が誕生します。
「リブートワールド」とは、RPG本来の成長の楽しさ、報酬獲得の楽しさ、強化に集中したサーバーで、
強さに大きく影響を与えるアイテムの販売中止またはメル化を通じるキャッシュ負担軽減も一緒に行われます。


ウォンキ
こんにちは、ウォンキです。
リブートワールドは、RPG本来の楽しさを生かすようにゲームプレイが大幅に変化します。
成長過程で必要なアイテムと通貨はゲームプレイを通じて十分に獲得して必要な所に使うことができ、
課金負担が緩和されただけ、RPG本来の楽しさのためのプレイ要素が強化されます。
また、装備強化の単純化を通じて装備アイテムの格差を減らし
レベル成長とそれによる楽しさを強化させ、モンスターを単純な繰り返し倒すのではなく、
もっと面白い戦闘を楽しむように攻防公式とモンスターの難易度も大幅に変更されます。

さらにRPG本来の楽しさ強化のために全ての取引が停止されます。
現在メイプルストーリーでほとんどの装備は個人間の取引、オークションを通じて
購入することができる状態です。
取引を通じて通貨を貯めていく楽しさもMMORPGで重要な要素ではあるが、
それよりも重要なのがモンスターを退治して装備とアイテムを獲得する楽しさだと思います。
装備をこれ以上購入して揃えるのではなく
ゲームプレイ経験を通じて獲得することでさらにRPG本来の楽しさを感じることができるでしょう。


読心術ロボット
こんにちは、読心術ロボットです。
リブートワールドにはキャッシュ課金負担が緩和された新しいポイントショップが適用されます。
基本的に成長過程に必要なアイテムと通貨をゲーム内で得ることができるように設計されており、
装備強化単純化によって適用されないシステム及び変更されるシステムがあるため
関連するポイントアイテムも販売中止になったりメルを通じて購入することができる
ようになります。

基本プレイに影響を及ぼさないアバターアイテムなどのみポイントで販売される予定です。
このような変化を通じてゲームプレイ全般のキャッシュ負担が減るはずです。
またポイントを使わなくても十分に面白いプレイをすることができると予想されます。


リブートワールドを通じて私たちが実装しようとしていることは、
真のメイプル初心の姿、そして既存ワールドではさまざまな制約要素で実現することができなかった要素を
リブートワールドを通じて導入することです。

リブートワールドのこのような政策が意味のある試みになるように持続的に内容を発展させ、
ユーザーの方々の意見を心に留めて聞くようにします。
どうぞご期待ください。

ありがとうございます。





(2015/06/16 更新)
こんにちは、メイプルユーザーの皆さん。
SYです。
今日も昨日に引き続き、2Dスケルトンアニメーション導入と
既に開発者ノートを通じてのみ一度公開した新規職業について詳しい内容をご紹介します。


1. 2Dスケルトンアニメーション
SY
メイプルの2Dグラフィックはメイプルの象徴でもありますが、
表現の限界があることも事実です。
このような2Dグラフィックの限界を越えて
より躍動感のある場面演出のために新しいグラフィックエンジン
を取り入れました。


コボ
こんにちは!コンセプトアートを担当しているデザイナーコボです。
新しいグラフィックエンジンの導入はデザイナーの立場からもすごく期待になりますが、
既存スプライト方式では
臨場感と躍動感を付与するためには多くのリソースが必要で、
必要に応じて表現がうまくいかない場合が多いですが
今回のグラフィックエンジンの導入で自然に動くキャラクターイラストを含め、
リアルに風になびく草と木、
動きの速い電車、
漂う石の破片のようなものを実装可能
となり、
躍動感あふれるカットの新演出が可能になりました。

desk_move.gif

pinkbean_move.gif


進化するメイプルストーリーのグラフィックスタイルを期待してもください。


ソッボ
こんにちは。ピクセルアートを担当しているデザイナーソッボです。
過去のスケルトンアニメーションは3Dゲームで主に使われて来ましたが、
最近ではオンライン、コンソール、モバイルゲームなど様々なプラットホームで活用されています。
このようなスケルトンアニメーションは、メイプルストーリーに取り入れて巨大モンスターのアニメーションをより自然で躍動的に多様に作業することができるようになりました。





モンスター以外にも、今回の新規職業スキルに一部導入を皮切りに、
NPC、アイテムなど様々なカテゴリーのアートワークにも取り入れ、
これを通じてユーザーの皆さんに既存メイプルより
一次元高い視覚的楽しさをプレゼントできると思います。



2. 新規職業
SY
メイプルストーリーと夏で一番先に浮び上がるのがおそらく「職業」です。
そして約1年6ヶ月間メイプルストーリーで新しい正規職業を公開しませんでしたが、
今年の夏ユーザーの皆さんが待ちに待った新規職業がリリースされます。
メイプルには35個に達する職業がありますが
エフェクトを除いた画面上の動きは大きく異ならず、
完全に独特の戦闘パターンで新しさをあまり感じさせることができなかったようです。


このような部分に着目してエフェクトによる打撃感ではなく実際に重量感のある周辺の物体、
モンスターなどを活用して攻撃することで迫力あふれる形態の戦闘
が可能な職業
「キネシス」を披露する予定です。


2015-06-17_070051.png


ウエーブ
こんにちは、初めてあいさつさせていただきます。ウエーブです。
この前の開発者ノートでイメージを公開した後、多くの関心を見せて頂いたのですが、
多くの方々が予想されたように、今回の新規職業は念動力を使います。

キネシスは念動力を利用してモンスターを直接持ち上げた後落としたり投げることができ、
基本的な念動力発現を通じて一定量以上のサイキックポイントを積んだ後には
巨大な物体を扱うことができる強力なアルティメットスキルを使う
ことができます。
これにより、既存職業とは違うパターンのプレイをプレゼントする予定です。


だけでなく、今回の新規職業はフレンズストーリーから始まる最初の職業です。
フレンズストーリーでの現代的背景から出発して、
メイプルワールドの巨大な世界観に溶け込む過程が、
まるで一本の映画のような感じでユーザーの方々に迫っていきます。


新しい能力とストーリーで武装した新規職業がこの夏、ユーザー皆さんに訪れます。
今日お見せした内容は試案またはプロトタイプ作業中のものなどで、
夏にユーザーの方々に完成度が高い姿を披露するために熱心に開発に突き進んでいます。
多くの関心と期待をお願いして、明日また新しい内容でお伺いします。

ありがとうございます。





(2015/06/15 更新)
こんにちはメイプルユーザーの皆さん。
エスワイです。

今日は先日今夏のアップデート計画公開以降、多くの方々が待っていらっしゃる、
メイプルストーリー 2015年夏「リーブト」アップデートのいろいろなコンテンツとイベントをご紹介しようと思います。
メイプルは今年でもう12回目の夏を迎えました。
冬も含むと20回を超える大型アップデートが実施されました。
多くの方々から「これ以上アップデートすることがあるのか」という質問を受けることがありますが、
私たちはアップデートする要素は想像力が残っている限り、無限だと考えています。

しかし何より重要なことはユーザーの方々のためのゲームサービスという大前提の下、
変化する状況に合わせてユーザーの方々の要求にいつも耳傾けなければならない点であり、
限られた開発資源で何をすべきか優先順位を決めるのが難しく、
アップデートする間隔は多くて多いと思います。

このような次元で、今夏アップデート「リブート」は、上記で述べた二つのポイント、
すなわちユーザーが望むこと、メイプルだけの新しい試みを盛り込んだ内容で下記のような特徴づけで構成しました。


1) キャラクター Reboot(バランシング)
2) レベルアップフレーム 2.0
3) 装備フレーム 2.0
4) 新規職業「キネシス」
5) 2D スケルトンアニメーション導入
6) リブートサーバー
7) 新武陵
8) 下町改変
9) 超大型ボスレイド「ウルス」



そして今日から直接各内容を開発している開発チームメンバーとともに
各内容に対して詳しくご紹介する予定です。
今日は先に開発チームのウォンキとともに
キャラクターバランシングとレベルアップフレーム2.0、装備フレーム2.0と係わった内容をご紹介します。


1. キャラクターバランシング
SY
誰しも強くなりたいです。
しかし一緒にするRPGの楽しさのためにはキャラクター間の相対的なバランスが非常に重要です。
今回はこのような観点で、以前の開発者のノートを通じて紹介したように、
キャラクターの上方、あるいは下方を通じてダメージの中間程度の値にキャラクターを集める作業を進行中です。

それで職業によって上方と下方が発生しており、これによりユーザーの方々の間で多くの論議があることは知っています。
私たちは、この作業はそれぞれの職業がそれぞれの特徴のために特化される方向で伴う変化だと思って、
非常に敏感な問題であることはよくわかっているので、
今のように数週間のテストサーバーパッチを通じてみなさんの意見を取り集めています。
また、バランシングに対しては今後も着実にデータを収集して、
ユーザーの方々の意見に耳を傾け、持続的に反映して行けるようにします。



2. レベルアップフレーム 2.0
SY
二番目はレベルアップフレーム 2.0です。
中盤レベル以上に達成すると装備に成長の核心が移り、
RPGの一番基本プレイだといえるレベルアップを楽しむユーザーの方々には、事実ゲームがいきなり難しくなって複雑になる状況になって来たと思います。
中盤レベル以上でも持続的にレベルアップによるフィードバックを強化して
持続的にRPGの基本成長の楽しさを感じられるようにする予定です。


ウォンキ
まず、140レベルから使うことができる[ハイパーステータス]システムが追加されます。
ハイパーステータスシステムは既存ステータスではあげることができなかった
多様な戦闘ステータスを成長させることができるシステムです。

140レベル以降、レベルに比例してハイパーステータスポイントを獲得して、
上げたい戦闘ステータスを上昇させることができます。
特に既存に装備とインナーアビリティー、スキルでのみ成長させることができた多様な戦闘ステータスを提供して
レベル成長によって強くなるキャラクターを確認することができます。

そしてハイパーステータスシステムが追加されることによって
既存のハイパースキルのステータスはハイパーステータスシステムに統合されます。
その他の変更点では、レベル成長によって獲得することができる名声値が増加するようになります。
既存では毎レベルごとに名声値 500を獲得しましたが、
アップデート以降からレベルに比例してさらに多くの名声値を獲得することができます。

そして開発チーム内部で考慮した点のうちの一つに
アビリティーポイントをレベルに比例してさらに多く獲得するようにしてシステムを変更することも考慮したが、
アビリティーポイントで上昇させるステータスが装備の影響をたくさん受けているため、
この部分は保留して、ハイパーステータスシステムを有用に使用できるように作りました。



3. 装備フレーム 2.0
SY
去年の夏に導入した新しい強化システムであるスターフォースが今年の夏に再び改変されます。
以前、開発者のノートで申し上げた通り、
主な内容は全般的な費用調整とともに、装備の強化された能力を移すことができる[トートのハンマー]システムが追加されます。

ウォンキ
スターフォース強化と関連する部分は先週のテストサーバーアップデートに適用されました。
スターフォース強化で一番コストパフォーマンスが低かった区間である10星~14星区間の強化費用を減少させる予定です。
そして 12星以上で装備強化途中破壊した時のリスクを減少させるために
破壊後装備の痕跡生成時、追加で12星強化まで維持されるように改善する予定です。
これによって既存より効率的でリスクが減少された
スターフォース強化システムをユーザーの方々に初公開する予定です。

そして、装備の強化された能力を次のレベル装備に移すことができる
新規システムである[トードのハンマー]システム
が追加されます。
今まで最終レベル装備より低いレベルの装備を強化することは
大きいメリットを得ることができず、活性化されなかったことは事実です。

このような部分を補完するために追加された[トードのハンマー]システムは
現在装備の+1レベル~+10レベル間にある同一部位装備に
スターフォース強化、潜在能力、アディショナル潜在能力、ソウルウェポンを移す
ことができます。
詳細内容はテスト過程で変更されることがありますが、[トードのハンマー]システムを使うために
別途の費用がない代わりに、スターフォース強化は1星だけ減少して移され、
潜在能力とアディショナル潜在能力はエピック等級まで同じオプションで移すことができます。
ソウルウェポンはそのまま維持が可能です。


SY
この変化によって低レベル装備から強化を始めるのが全体強化につながることになり、
持続的に強化を継承させていき武器を一つ一つ作っていく楽しさも感じることができることに期待します。

今日はリブートアップデート主旨の紹介とユーザーの方々が一番関心を持つ内容について紹介させていただきました。
明日もまた新しい内容でお伺いします。

続けて多くの関心と期待をお願いします。
ありがとうございます。





(2015/06/05 更新)
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「この空間にあふれる奇妙な力の正体は・・・?」





(2015/05/28 更新)
本日、韓国メイプルストーリー公式サイトにて2015年夏のアップデートについてのお知らせが公開されました。

こんにちは、メイプルユーザーのみなさん
エスワイです。

久しぶりに開発者ノートを通じて挨拶申し上げます。
これまで私たちの開発チームも起承転12アップデートから始めてメイプルストーリー展、12周年アップデート、スタープラネットモバイルランチングなど忙しい日々を送ってきました。
それだけユーザーの方々にもメイプルストーリーを楽しくプレイしていらっしゃると期待しています。


今日は、12周年以降にアップデートされる開発計画の全体的な方向について話したいと思います。
本日申し上げるものはおおよそ今年の夏の時期にアップデートすることを目標に、
現在、誠心誠意開発を進行している内容です。


最初は皆さんが多くの関心を持っている職業バランシングです。
昨年、一部職業の改変とともに、多数の職業に対するバランシング作業を数回行いました。
今年の夏にも一度全職業対象バランシングを準備中です。

今回主に見る部分は、次の通りです。
- 35個の全職業を対象に、適正範囲を超える職業間の偏りを減らし、
これにより全体的な上方平準化ではなく、必要に応じて職業別上方と弱体化も考慮しています。

- 過去に職業バランシングをスキルを中心に進行しましたが、今回はスキルの他に戦闘に影響を与えることができる
様々なファクターも修正して各職業別の特色を生かす方向に進行しようと思います。

- バランシングに影響を与える要素は様々でですが、その中でもユーザーの方々が最も関心の高い部分は、
ダメージに関連する部分でしょう。
したがって、各キャラクターごとに実際のダメージを測定することができるシステムを追加する予定です。



第二に、装備に関連する変化です。
スターフォース導入以降、メルの需要が多くなり、
昨年下半期から当社の開発チームの強力な作業場/マクロ制裁によって
スターフォース導入当時のメルの価値と最近の数値に多少の差が発生するようになりました。
したがって、強化費用に対するある程度の調整が必要な状況であると判断して、この部分に対する調整を計画しています。



第三に、レベル成長経験の強化です。
中レベル代以降からはレベルアップに対する成長体感が落ちる傾向があると判断しています。
もちろんボス戦、装備強化など新たな楽しさを感じることができる様々な要素がありますが、
レベルアップによる成長の楽しさは持続的に維持されることが、基盤を守るのではないか思います。
従ってこの部分を強化できるシステム的変化を通じた改善を準備中です。





上記の内容の大部分は、見方によってはユーザーの方々でも理解できない部分もあるかもしれませんが、
敏感性のある主題が含まれていることを開発チームも認知しています。
これについて申し上げますと、私たちの最大の目標はメイプルストーリーがより多くの方々が
元気に長く楽しむゲームになることができるようにすることであり、
このような最も基本的な願いに対してはユーザーの方々も、
開発チームも皆同じ考えであると信じています。




上に申し上げた内容につきましては、可能な限り早くテストワールドを通じて初公開する予定であり、
それ以降、様々な方法でユーザーの方々の意見を取り入れて、より良い姿に変化させて行く予定です。
多くの関心と声援、非難などどんな意見でも自由にお願いして、
具体的な内容に対しては別途の告知などを通じてより詳しく説明いたします。


そして、最後に今年の夏には新しい職業をアップデートする計画です。
久しぶりに登場する正規職業であるだけに
新しいコンセプトとプレイスタイル、グラフィックと演出強化、適切なバランスなどを中心に
心血を注いで開発しています。
この部分についても近いうちにより詳しい内容に対して共有いたします。


多くの期待をお願いします。
それでは今日も良い一日でありますように。
ありがとうございました。

ディレクター エスワイ








多くのコメントをお願いします。
それではハヤトにも良い改変がありますように。
ありがとうございました。

糞海産物 うに
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Edit | Category:KMS | コメント(97) | コメントを書く
タグ:


65319 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 20:20:57 ID:- [編集]
もしかして:桃豆
65320 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 20:29:35 ID:- [編集]
> それではハヤトにも良い改変がありますように。

改変直後にこの言い草www
65321 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 20:41:29 ID:- [編集]
そら改変じゃなくて革新だったからな
本家で出てないテイマーがすげえリメイクされて新職業!ってなことになったりしないよな…いや調整は必要なんだろうけど
65322 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 21:05:51 ID:- [編集]
日本はいつ改善するんだろうか...5ワールドだけっていうの本家の運営が知ったらどう思うか...
65323 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 21:05:55 ID:- [編集]
>>それではハヤトにも良い改変がありますように。

残念ながら、ハヤトはKMSの職業バランシングの対象には含まれていないと思います(マジレス)
そして未来永劫改変されることはない、まである
65324 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 21:59:55 ID:- [編集]
もっともらしいこと言ってるけどこいつら各職業間のバランスがどうなってんのかなんて把握しちゃいないから意味ない意味ない
DBとかどうせまた強化されちゃったりするんだろ?
65325 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 22:02:18 ID:- [編集]
また日本に来て説教してください
65326 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 22:16:25 ID:- [編集]
140レベ以降ハイパー以外スキル振り終わっちゃうからそこからレベル上げる意味が薄れてる感じが…

65327 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 22:35:49 ID:- [編集]
あえて日本は独自路線を行くよ
65328 名前:- [] 投稿日:2015/05/28 22:46:33 ID:- [編集]
- 35個の全職業を対象に、適正範囲を超える職業間の偏りを減らし、
 これにより全体的な上方平準化ではなく、必要に応じて職業別上方と弱体化も考慮しています。
これはなんとなく分かるね。
戦闘力平均100だった世界に戦闘力200の新職業が来て、その後に全員を200に引き上げるって流れだね
実際は改変されても180だったり150だったり改変されてない職は100のままで困ったもんだったが。
今回は平均値を上げる事はせずに150だったり200だったりしてるのを地ならしして全部180くらいにしましょうってニュアンスか。


- 過去に職業バランシングをスキルを中心に進行しましたが、今回はスキルの他に戦闘に影響を与えることができる
 様々なファクターも修正して各職業別の特色を生かす方向に進行しようと思います。
これはちょっと判らないね…スキルじゃない部分で職業ごとに特徴をつけてみようって話っぽいけど
デーモンみたいに空を飛べるとか、メカニックみたいに乗り物に乗るみたいなのも職業の特徴だけど
これも言ってしまえばスキルによる影響だから…それ以外となると
例えば盗賊はグループ組んだだけで全員のドロップ率がちょっと上がるとか、パラディンがグループリーダーになってるとグループ員の被ダメージが減るとかランダムターゲットの敵でもリーダーが狙われやすくなる…みたいなシステム面からの改変だと面白いかも?

65331 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 00:40:55 ID:- [編集]
所詮他国の話だろ?日本には関係ないことだ

もう日本の無能な職員解雇して
キムチ臭い韓国の職員に対応してもらおうぜ
65332 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 00:47:01 ID:- [編集]
>65327
劣化こと改悪 いばらワールドKMS
65333 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 00:49:39 ID:- [編集]
65328 武器係数とかそういうのじゃねえの
65336 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 04:22:30 ID:- [編集]
>65319
大丈夫、正規職業って書かれてるからきっと豆じゃない。
今更な団長職でもいいんだぜ?




重要なのは最後の4行とみた
上の方にコメントするなら

スターフォース導入当時のメルの価値と最近の数値に多少の差が発生するようになりました。
したがって、強化費用に対するある程度の調整が必要な状況であると判断して、この部分に対する調整を計画しています。

つまり現状のメソ消費から更に減るわけで…?

...おいJMSなんとかしろよ
65337 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 05:40:23 ID:- [編集]
スタフォ強化はせめてフェンサリル装備くらい安くするべきだよなぁ・・・
あれでお金足りなくてスタフォ狩場行けなくて辞めてる新規多い
大体の新規は4次転職まではやってくれるんだしそっからちょっと親切にしてあげないと
65338 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 06:22:55 ID:- [編集]
新規職業か
ブラックヘヴンのエピローグで新職を仄めかす軍団長の会話があったな。
それにエピローグでのオルカがグワルの元に行ったのも怪しい
65342 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 09:14:14 ID:- [編集]
星強化はどれくらい安くなるんだろう
桁2つは下げないと黒yとかいけないわ
65343 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 10:07:58 ID:- [編集]
デーモンを連合側についた裏切り者と言ったオルカが新職業になる=連合に入るのか…?
ファントムとレジスタンスからしたらたまったもんじゃねーな
65345 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 10:40:56 ID:- [編集]
KMSでいくら神調整が行われたとしても日本に来たら、頭の悪い、本来の調整の意図を一切理解しない、ゴミのような仕様になっているだろう
スターフォースみたいにな
65346 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 12:06:59 ID:- [編集]
スターフォースとかただの都合の良いメル回収になってるよな
本来は補償目的だったのにね
ほんとJMSは糞
65348 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 12:18:47 ID:- [編集]
KMSと仕様違うんだからせめて狩場に必要な星の数減らせ
65349 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 12:36:05 ID:- [編集]
もしかしてカイザーとか弱体化くる系?
課金しなかったら激弱なんだから弱体化するなよ・・・
65350 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 13:16:26 ID:- [編集]
ゼノンもついに終わりか.....
65351 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 13:32:28 ID:- [編集]
JMSは全世界メイプルの恥
65352 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 14:09:56 ID:- [編集]
これにより全体的な上方平準化ではなく、必要に応じて職業別上方と弱体化も考慮しています。

どうして自らユーザーを減らすようなことをするのか
65353 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 14:22:53 ID:7lU6M6Yk [編集]
↑KMSは人口多いからね。
65354 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 14:25:54 ID:- [編集]
弱体化しても戦闘システムが面白ければべつにいい
火力が下がって生存力が上がるとか
コマンド入力で反射とか無敵とか誘惑束縛豚化みたいな致命的なの解除できるようになるとかならなら歓迎する
せめて防御コマンドは欲しいわ DSメイプルみたいに
それはそうとしてスタプラはもっと面白いミニゲーム欲しいな
こっちのステップのやつとかクソも面白くない
せめてプルレンのシステムにして 曲はゲーム内の曲からランダムに3曲ぐらい繋げるとか
なんかそんな感じのマンネリしないやつが欲しい
スタフォシステムはいい加減本家のやつと同じにしてほしいな
65355 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 14:31:30 ID:- [編集]
新職オルカ来たら復帰するわ
ツインズなんだからゼロみたいなシステムで頼む
作成条件はBW完了とか
なによりオルカ視点からストーリー見てみたいわ
65356 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 16:01:20 ID:- [編集]
スターフォースはGMSもJMSと同じようなものみたいだし、経緯からしてKMSが特例・異例だわな
KMSが異常、こちらが正常と思った方が精神衛生にいい

> 昨年下半期から当社の開発チームの強力な作業場/マ ク ロ制裁
虱潰しに業者対策するよりメルの獲得プロセスを変えた方がいいんじゃないか?
メルドロップ廃止、NPCへのETC売却でメル獲得、ワールド内供給量比で追加報酬、業者が過剰供給すると追加報酬が目減りする仕組み、とか

ETCに属性持たせて、属性毎の供給量に併せて一般販売品が値下がりしたり、
数量限定で珍しいアイテムを入荷したりすれば過剰供給にも恩恵が出るな
65357 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 16:22:26 ID:- [編集]
GMSのスターフォースは最大15星、そして費用はKMSと同じ。12星まで破壊なし。成功率KMSと同じ
JMSが異常だと思うよ
65358 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 16:46:15 ID:- [編集]
ありゃほんまだ
昔ざっと見てそれ以来だから勘違いしてたな
こりゃKMSはさておきGMS準拠にはして欲しいね

てかオリジナル要素の名の下にロケール毎に好き勝手やらせすぎなんじゃ・・・
65360 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 17:26:23 ID:- [編集]
各職業ごとの特色って言われてもちょっと冒険家海賊のコンセプトが思いつかない…
特にキャプテン
65362 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 17:54:20 ID:- [編集]
キャプテンはおっさん召喚したりマントで滑空したり船乗ったりとか個性的であるとは思うよ
強さはまあアレだが
65363 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 18:14:50 ID:- [編集]
>65354
DSってガードモーションあるのか
プレイしたこと無いから知らなかった
ガード中はスタンス+ダメージ減少、被撃時にタイミング良くガードすると効果倍ドン
あと、ガードキャンセルを使ってドゥエドゥエ

ただ便利すぎたり、ガード必須のボス出ると格差是正が元の木阿弥
「使いこなすと有利」くらいの効果がベターか

キャラの成長よりプレイヤー自身の成長を実感できるシステムが楽しいよな
プレイヤースキルは札束ビンタではどうしようもないし
65364 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 19:01:24 ID:- [編集]
海賊はキワモノ枠って特色があるじゃない
65365 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 19:49:35 ID:- [編集]
5次職はよ
65369 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 22:04:03 ID:- [編集]
というか2DでPS求められる要素ってのがうーん て感じ
メイポで一部のボスはPS必要とか言う人いるけど火力が足りてる状況ならできない人いんの?って感じ
簡単すぎじゃんあんなの
65371 名前:- [] 投稿日:2015/05/29 22:14:12 ID:- [編集]
PS云々言ってる人は倒せるか倒せないかの狭間で工夫してる連中
結局は札束バシーン
65376 名前:- [] 投稿日:2015/05/30 03:49:00 ID:- [編集]
アイテム課金制だからある程度札束ゲーになるのはしゃーないけど
ptmがシグソロし始めた辺りから完全に金積んだ人向けのソロゲーになった感じ
あ、ptmを悪く言う気はないよ

個人的には3PTでシグナスやってたときが一番楽しかったかな
課金してない人でもバインドorマジクラ役とか聖魔で一緒に遊べたもん
そういうコミュニティに入れれば、だけど

どんな改変(?)になるのかわからんけど
遠征隊復活させて欲しいな。
その代わり参加した人数に比例してボスのHP増やすとかさ
ソロゲーはもう飽きたよ
65381 名前:- [] 投稿日:2015/05/30 09:07:58 ID:- [編集]
いや今更どうしようもないぐらい過疎ってますし
ここまで来たらとことんソロゲーを突き通すべき
下手にグル要素とか作っても障害になるだけ
65383 名前:- [] 投稿日:2015/05/30 09:43:47 ID:qbIq4rIg [編集]
未来トウキョウがまさに…
65385 名前:- [] 投稿日:2015/05/30 11:34:24 ID:- [編集]
多くのコメントがあっても日本の運営には届かない、握りつぶされる、意見を無視した劣悪改変の障害が待ち受けてるだけだから何言っても無駄だよ
あいつらはプレイヤーのために仕事をするよりも適当なアバランとかランダムボックス販売する方が金になるとしか思ってないから
65388 名前:- [] 投稿日:2015/05/30 16:09:22 ID:- [編集]
そんなコンテンツに居着いてる奴の気が知れない
マゾなんだろうか
65389 名前:- [] 投稿日:2015/05/30 20:34:27 ID:- [編集]
>>65385
安易な道を選んでるだけじゃねあいつらは
いや真面目にやってもまともな仕事できないか
65396 名前:- [] 投稿日:2015/05/31 14:56:12 ID:- [編集]
この間の散歩道のコメントからコメント数1/4以下か
プレイヤーの声を取り入れたらしいアプデであの有り様だからいよいよ冷めて消えていく時期に突入し始めたな
残った少数の廃課金厨どもでこのオワコンをいつまで支えられるか見ものだな
65397 名前:- [] 投稿日:2015/05/31 18:37:07 ID:- [編集]
2DでPS求めるっていったら カービィのデラックスみたいなのとかどうよ
まあ吸い込む浮遊するは別としても ガードのシステムとかはあれ結構良くできてた気がする
ボスのギミックも良かった
覚えればちゃんと回避が可能な仕様になってたからな
とりあえず 2~4回ぐらいのホバリング(+入力でFJ)ジャンプでもつければもうちょっと回避とかのアクション性がでるんじゃね?
65398 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 01:20:43 ID:- [編集]
アプデごとに 今周はこの職が強い!! みたいなその週限定の強化週間とかあったらいいな
複数育ててたら じゃあ今回はこれ使うかー みたいな楽しみが出るし
そのついでにスポットライト当たったキャラについて バランスブレイクしてないかを見てくれるとなおよし
テイマーとかテイマーとか他にはエカ様とか
65399 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 03:29:04 ID:NkOZRVVI [編集]
除草剤でもまかれたかのようなコメントの勢いのなさよ
65400 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 08:31:21 ID:- [編集]
日本ではいつ頃実装されるかな
65401 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 10:23:51 ID:- [編集]
65397
カービィはいい見本だな
けどホバリングよりはスライディングやろ
ガードは是非欲しいが

それとCPU相手では達成感なんてたかが知れてるから本格的なPvPかな
ギルド戦みたいなんじゃなくて、ガチで殴り合うのを
アクション性を向上させるのが前提だけどな
65402 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 14:08:06 ID:- [編集]
名前をIDにするのそろそろやめないかな
キャラ名くらい好きに付けさせてくれよ
65403 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 15:14:18 ID:- [編集]
本家にPVPがあったのを知らない世代が出てくるのもこれだけ時間がたてばしょうがない事か…
まぁ人様に危害を加えて悦に浸る趣味があるなら他を当たるか2を待つかしたら良いよ
65404 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 15:26:24 ID:- [編集]
>まぁ人様に危害を加えて悦に浸る趣味
PKとPvPちゃんぽんにしとらんか?
65405 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 15:37:03 ID:- [編集]
モンスターカーニバルみたいなプレイヤーを直接攻撃をしないチームバトルですら
普通にバトルした結果、人間関係が拗れまくって自治ルールが出来て
勝敗を先に決めてから始めましょう
ってお粗末な流れになったんだからそりゃスーパーファイトなんて実装できんわ

現実の会議・答弁もそうなんだけど
この国はどうも 何かを決める事において
負けたor却下された=自身の人格・存在まで否定された という
よくわからんヒモ付けをするから始末に負えない
自分の意見が通らなかったり勝負事で負けたりすると「私の事嫌いなの!?」とか言っちゃったりな
議論中、議題の内容とは関係ない人格攻撃をする光景が多々あるわけだがそれは論外で。

要するに ゲームはゲーム って割り切れないんだよね
負けた方は自分の尊厳が傷つけられたと怒り心頭、名前や顔を知ってる同士でやろうもんなら
相手の陰口、無視、勝ち方が汚かった等正当性の無さの流布、
ゲーセンなんかじゃリアルファイトまで起こる始末

こんな 根源が拒絶から始まる価値観じゃPvPなんて運営側も面倒くさくて実装しないに決まってる
65406 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 16:33:33 ID:- [編集]
勝てば官軍って考え方は古今東西普遍だがな

>勝敗を先に決めてから始めましょう
運営こそが真の競争相手だと団結して、出来レースで争わずに和で利を得るのはある意味賢しいじゃないかw
プレイヤの客種がいいとは言わんがね

つかどう誘導してもソロプレイに走るんなら、下手に矯めない方が丸く収まる気がしてきた
65407 名前:- [] 投稿日:2015/06/01 17:02:14 ID:- [編集]
pvpはサバイバルモードだとスコアで勝負、つまり負けてもやり直せる
アイスナイトモード ランダムにキャラがアイスナイトになり専用スキルで他プレイヤーに攻撃
チームモード 3対3のバトル 死んだ回数が少ない方の勝ち
HP回復 MP回復 など いろんなバフが落ちてくる
火力関係なしに HITT MISS COOL が判定になるから楽しいと思う
65457 名前:- [] 投稿日:2015/06/03 22:37:16 ID:- [編集]
長文ニキ好き
65464 名前:- [] 投稿日:2015/06/04 05:32:40 ID:- [編集]
TWSのArisanって何のコンテンツやろ...
65619 名前:- [] 投稿日:2015/06/06 09:46:00 ID:- [編集]
>>65464

ttps://www.youtube.com/watch?v=Fo5SLrloXls

↑ボス動画
阿里山っていうダンジョンらしい 期間限定かはわからないけど
65932 名前:- [] 投稿日:2015/06/17 09:37:59 ID:- [編集]
おおおおおおおお
65933 名前:- [] 投稿日:2015/06/17 09:45:50 ID:- [編集]
よくもまぁ12年前のゲームをここまで進化させたもんだ
65936 名前:- [] 投稿日:2015/06/17 10:15:52 ID:- [編集]
アニメーションの進化は素晴らしいね。
新職業はさすがにもう多すぎるけどバランスブレーカーでなく新しい面白さがある職業が増えればいいのだが
トードのハンマーのシステムは継承が全装備できるみたいな感じだろうけど、エピじゃなくてせめてユニまでじゃないとあまり意味が無い…
ハイパーステータスは、無敵時間増加やバフ時間増加、状態異常時間減少とか特殊なステータスを人それぞれ選択して上げていけるってことかな?個性が出て面白そう
65947 名前:- [] 投稿日:2015/06/17 12:06:19 ID:- [編集]
久々にわくわくすることとなりそうだ
65953 名前:- [] 投稿日:2015/06/17 13:51:06 ID:- [編集]
ふむ新職とかはいいんだけど
グラ向上でどれだけ重くなるかだなぁ
グラボ買って積まないと動かないレベルになったら困るわ
あくまで2Dデータを視覚効果で3D的に見せるのか3Dデータを判定的に2Dへ落とし込むのか
前者なら化石PCのオンボードチップでも重くなったで済まされるけど後者ならグラボさしてないと遊べなくなるな
今日までスーファミでやってたゲームが明日からプレステじゃないと動かなくなります みたいなのはカンベンしてくれよ…?
65961 名前:- [] 投稿日:2015/06/17 15:18:25 ID:- [編集]
ハイパーステはここの米欄にあった意見に近いな
というか、潜在とインナー廃止して全部ハイパーステに統合した方がすっきりするような・・・

トードのハンマーも、めいぽ的にはまあこんなものか
ただ継承にコスト付いてもいいからに、継承回数に比例したささやかなオマケ付けて欲しいな
強化の成功率上昇/破壊率減少、強化回数回復、簡易シュペリアル属性、自然回復量増加、滑り止め、環境ダメージ減少とか
65994 名前:- [] 投稿日:2015/06/18 09:02:57 ID:- [編集]
リブートサーバーは無課金の人は行った方がいいのか無課金の人にはバランシングより嬉しいかも
65995 名前:- [] 投稿日:2015/06/18 09:03:33 ID:- [編集]
リブートサーバーは無課金の人は行った方がいいのか
無課金の人にはバランシングより嬉しいかも
65996 名前:- [] 投稿日:2015/06/18 09:17:38 ID:- [編集]
> モンスターを単純な繰り返し倒すのではなく、もっと面白い戦闘を楽しむように攻防公式とモンスターの難易度も大幅に変更されます。
> 全ての取引が停止されます。
> 基本プレイに影響を及ぼさないアバターアイテムなどのみポイントで販売される予定です。
禍根を根本からバッサリかwすっげー力業ww
けどメイポの初心に近いし好感は持てる
ちなJMS
66000 名前:- [] 投稿日:2015/06/18 10:33:36 ID:- [編集]
日本じゃいばらも無理だったし来なさそうだな
66015 名前:名無し [] 投稿日:2015/06/18 14:09:30 ID:- [編集]
すばらしいね、やっぱり向こうのメイプルは凄い

はあ…こっちはため息しか出ないよ
66079 名前:- [] 投稿日:2015/06/19 05:16:14 ID:- [編集]
あと詳細がでてないのはウルスか

私、気になります!
66099 名前:- [] 投稿日:2015/06/19 18:36:39 ID:- [編集]
オラワクワクすっぞ!!

その頃までJMSが続いていることを祈ります
66114 名前:- [] 投稿日:2015/06/20 13:15:44 ID:- [編集]
普通にリブートワールド楽しみ!
日本で実装オナシャス!!
66132 名前:- [] 投稿日:2015/06/20 22:56:46 ID:- [編集]
どうせボスが実装されてもやらない(というか出来ない)からいらないわ
ブロックバスターの続きはよ
66137 名前:- [] 投稿日:2015/06/21 03:05:44 ID:- [編集]
リブート鯖面白そうだな
升が居なければだけど、取引できないなら中華は湧かないか。
66141 名前:- [] 投稿日:2015/06/21 09:39:03 ID:- [編集]
>>既存方式であるスプライトイメージで製作したボスモンスターに比べて
スケルトンアニメーションで製作されたウルスの場合
メモリ使用量を最大1/100まで減らすことができました。

!?
66157 名前:- [] 投稿日:2015/06/21 22:27:02 ID:- [編集]
>ウルス
名前と熊みたいなシルエットでクリスタニアかと思ったよ
66216 名前:- [] 投稿日:2015/06/24 13:19:09 ID:- [編集]
トードのハンマーについてざっと考えてみたが
通常の強化が書いてない状態でスターフォース強化は移動できるとか書いてるし
装備の強化数値そのまま全部移すならタイラント→スイングウォーター復活したから歓喜しろってことか?
実質ノヴァ装備→エクレクティックのほうが喜べそうだが...

逆に「スターフォース強化段階だけを移せて、継承したアイテムによって適応される」なら
140マント、手袋、靴、ベルトの10星以上がズラリと並んで価格沸騰不可避だな...
いつだかのルートアビス15星の継承していってもスターフォースの仕様変更で11星はキープできるとか笑う

どうなるやら
66248 名前:- [] 投稿日:2015/06/25 00:21:03 ID:- [編集]
良くも悪くも大規模なアプデっぽいな
ウルスは楽しそう。昔のアニ楽しかった
66308 名前:- [] 投稿日:2015/06/26 13:46:22 ID:- [編集]
ほんとkmsは楽しそうでいいな
66320 名前:- [] 投稿日:2015/06/27 03:38:13 ID:- [編集]
全体的に楽しそうで良いなとは思うけど
どうじにめちゃくちゃ重くなりそうだw
俺の石器PCでどこまでいけるのかwww
66324 名前:- [] 投稿日:2015/06/27 09:45:21 ID:- [編集]
リブートサーバかぁ・・・
場合によっては楽しみかな^w^
66411 名前:- [] 投稿日:2015/07/03 12:13:11 ID:- [編集]
KMSはいい・・・JMSがだめ・・・云々というより

わざとやってるんじゃね?^^;
ほんとに日本国籍のスタッフならねw
わざわざ苦労してユーザー増えて儲かったとしても、それは国益漏らして、自分達の首絞めてるだけだよな・・・ってね・・・
だからもっと儲けろ!って本国から怒られてんじゃないの?・・・

それに、日本はGDPや国民総資産の規模からしても、ゲームに裂ける資金の多さはあっちよりだんちに多いわけだから、当然、運営がわるくても利益はでちゃうわけでw

どうゆうことかって
・ユーザーの経済力が逼迫してたら、良運営しないと、課金までしてくれない。
・ユーザーの経済力に余裕があって暇もてあましてるなら、多少面白ければ課金する。

この差じゃないかね?w
各国の上記状況を、自社の労力と利益を鑑みてバランスしてるんだから、経営的な観点のみみれば上手ともいえるね^^;

質は妥当にする、金を得ることのみを徹底的にやる。
何でだませるか(儲けるか)精査し(市場調査)、広告等で良いイメージをつけ(マーケティング)、相手の足元みて手を抜き、従業員の給料はカットして(コストカット)、狡猾に金を得るのがグローバルなやり方・・・
汚いやり方だが、だからこそグローバル企業の株主は巨万の富を得ているわけで・・・
もちろん建前でいい事いってるがwじゃなきゃ各方面から反感かって儲からないからなwwww
誰得って先進国の大株主だけだなw

ほんとに相手の立場にたち、常に上の質を目指そう、利益は真面目にやってりゃ後からついてくる、そしたら給料も上げてくれるってのは、資金調達から、労働、消費までのあらゆる社会システムをほとんど内需でやってたから成しえた日本固有の思想なんだと思うよ・・・
だからこそ、この永きにわたっての繁栄と民度なんだろうけどね^^

個人的には日本的なほうが好きだなw


そしてリブートサバ
初期メイポとまるで同じwww
なら最初からBBアプデなんかやんじゃねーよw

良運営して釣って、ユーザー獲得したら重課金へ扇動w
良運営中に仲間ができてるから、重課金に移行してもしばらくはがっつり吸える。

既存ユーザーはもうおいしいとこだいたい吸ったから
今度、痛い目見てない世代の新規ユーザーでまた同じ事繰り返すと・・・w

しょーもねーやくざ企業だなおいw
さすがグローバル企業・・・

TPPが来たら、こんなやつらに法規制もできず、好き放題やられるんだな・・・
はあ(´・ω・`) 国民主権はどこいったんだ(´・ω・`)


メイポ国内企業に移管してほしいわ・・・
66474 名前:- [] 投稿日:2015/07/06 01:23:27 ID:- [編集]
職業増やしてどうするんだよ・・・
66557 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 08:07:40 ID:- [編集]
なんでウヨが湧いてるんですかね・・・
66559 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 08:20:34 ID:- [編集]
キネシス、イケメンやな〜
66561 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 10:51:37 ID:- [編集]
キネシスは系統的に魔法使いなのかな?
超能力ぽいし
66562 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 11:51:29 ID:- [編集]
アヴェ並みのMP職なら評価するがintなら弓系出せってレベル
66564 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 11:56:23 ID:- [編集]
キネシスは置いといて念動力的なものがスキルとして追加されるということは新職にオルカ様実装の可能性も微レ存なわけか
66565 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 12:11:32 ID:- [編集]
仮にその場合ゼノンのオルカタイプ新規作成は撤去だよな
辻ゼノンでいいけどさ
66566 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 12:46:34 ID:- [編集]
戦士   10職+ミハエル
魔法使い 9職
弓使い  5職
盗賊   5職+ゼノン
海賊   8職+ゼノン+ドラゴンウォーリア

なにげに、海賊職が2番めに多いっていう
弓職は少ないうえに、人気がない
ゼノンとエンジェリックバスターが海賊な謎。
66569 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 13:15:14 ID:- [編集]
>66566
海賊とは名ばかりの実質イロモノ・キワモノ枠だから間違ってはない

しかし改めて見ると弓と賊少ないね
そいや暁陣営も二枠しか埋まってないよな~(チラッチラッ
66570 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 13:21:46 ID:- [編集]
弓と賊が少ないのはアイディアが出ないんだろうと思う
海賊を実装せずに、火器や機械系を弓に、拳を盗賊に振っていればその辺のバランスは取れていたかもしれんね
まあ結果論だが
66575 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 18:49:55 ID:- [編集]
新職、厨二チックな見た目ですね・・・
66578 名前:- [] 投稿日:2015/07/10 22:51:09 ID:- [編集]
結構がんばってくれてて嬉しいわ
67226 名前:- [] 投稿日:2015/08/18 14:17:42 ID:- [編集]
>新職、厨二チックな見た目ですね・・・

プレイ動画を見てもそんなことが言えるのか?
ただゴミの塊を持ち上げてそれで殴るだけだぞ
メイポ史上最高に地味で糞な職がキネシス(笑)
68672 名前:- [] 投稿日:2015/12/09 13:06:20 ID:- [編集]
>>67226
はいはい、文句言うなら一生その職でプレイするのはやめましょう
キャラを見た目"だけ"で判断する低レベ者乙



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